ニクソスのイラストに惚れて組んだ、モダン参入時から使い続けてるデッキ。
実は当初は《起源の波》型でした。
→(https://mtg-jp.com/reading/translated/rc/0006597/
今のリストはこれ。
→(http://tetetete.diarynote.jp/201803031059479723/
参考にしたのはこの方の。
→(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2074


・《東屋のエルフ》、《極楽鳥》
マナクリ。後半引くとンアアアアってなる連中です。
楽園の拡散を採用してる都合でラノエルではなく東屋を採用。マナ能力ではない。
極楽鳥はマナクリというよりはブロッカーだったりフィニッシャーだったりする場面もあり、後述するカードでパンプして空から殴ったり罠の橋を潜り抜けたりします。

・《漁る軟泥》
主な仮想敵はドレッジ、ストーム、グリセルシュート、死せる生、その他墓地利用全般。
除去が薄いこのデッキでは、ジャンドのそれのようにアグロ相手の仕事ができてるか怪しいところ。
3枠取った方がよさそう。

・《獣相のシャーマン》
除去の的。なので軟泥とか通したいときにデコイとして投げたりもする。
本当は証人辺りと一緒に上手く手札と墓地を調整したいんだけど、モダン環境速すぎてそんなことやってる暇ないんじゃない?ってのが本音。

・《絡み根の霊》
アグロプランの要兼肉壁兼信心稼ぎ要員。
こいつ2枚くらいと証人、あとガラク辺りで殴りきってしまうゲームも多々ある。リミテか??
プロモ版の絵が好き。光ってほしい。

・《永遠の証人》
このデッキでは生物よりフェッチや幽霊街、サイドインした非生物呪文を使いまわすことの方が多いです。
マナが潤沢にある場合、緑パクト→証人→緑パクト再キャスト→ry→ビヒモスで打点を確保したりも。

・《クルフィックスの狩猟者》
肉壁。緑単では貴重な(疑似)ドローエンジン。
うっかり死ぬとタルモのサイズが上がってしまう。

・《台所の嫌がらせ屋》
肉壁。
絵とイラストが好きじゃないのだけアレ。

・《カメレオンの巨像》
主な仮想敵はBG系、死の影、アンコウ。あとマナフラ。
環境が変われば抜ける…かもしれない枠。

・《酸のスライム》
置物除去枠。接死が優秀。
《再利用の賢者》でなくこっちを採用しているのは、サイド後に《石の雨》とランデスプランをとることがあるため。

・《原始のタイタン》
持ってくるのはニクソス+ケッシグ、もう引いてたら幽霊街とかフェッチとか。
スケープシフトやアミュレットコンボのそれほどではないし、複数引いても手札で腐りがちなので1枠だけ。

・《雲打ち》
主な仮想敵は親和、死せる生、《未練ある魂》。あと人間にもそれなりに。
ドミナリアのルール改訂でcipの2点をPWに飛ばせなくなったのがめちゃくちゃ痛い。
「any target」が日本語訳で「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」になるの、あまりにもテキストが汚い。

・《女王スズメバチ》
主な仮想敵はフェアデッキ全般。
飛行接死を5枚も並べれば大抵の生物は牽制できる。
これとビヒモスでワンチャン3ターンキルが狙えます。

・《自由なる者ルーリク・サー》
主な仮想敵はバーン、ストーム、アドグレイス、その他コンボ全般。死せる生の続唱にも刺さるか?
上記のようなデッキ相手には、ビヒモスやガラク奥義ではなくこいつの着地を目指す。

・《孔蹄のビヒモス》
切り札。


・《楽園の拡散》
対処されにくいマナ加速。色指定はほぼ緑一択。
土地が割られることがなさそうなら重ねて貼りたい。
「これ島になると剥がれますよね?」はマジでやめろ!

・《召喚士の契約》
よく探すのはビヒモス、ルーリクサー、スラーン、タイタン。
マナクリを焼かれると死ぬので土地を4枚揃えてから唱えましょう。

・《召喚の調べ》
契約がフィニッシャーを探すことが多いのに対して、こちらはシステムクリーチャーを持ってくることが多いです。
証人で使いまわして時間と信心を稼いだり、フィニッシュにあと一歩足りないときマナクリを探したりも。

・《原初の命令》
7点ゲイン&証人サーチで延命したり、バウンスと墓地リセットで面倒な非生物パーマネントをうやむやにしたり。
やや重いがド優秀なので枠が増えることもあるかも。
デュエルデッキ版のイラストで光ってほしい。

・《野生語りのガラク》
東屋拡散と動くと2ターン目に着地する。
拡散貼った森とニクソスがあれば何でもできる。奥義がすぐなのも偉い。強い。

・《情け知らずのガラク》
テキスト確認される率一位。
殴ってこないシステムクリーチャーを除去でき、裏返れば優秀な壁生成とサーチ能力もあって緑信心にとって噛み合いのK。


・《最後のトロール、スラーン》
主な仮想敵はコントロール全般。
ジャンドとか相手には不死身の壁にしたりも。
契約先を打ち消せばいいとでも思ったか?フッ馬鹿めアッ《神の怒り》はやめて。

・《呪文滑り》
主な仮想敵はバーン、呪禁オーラ。
以前はメインサイド1枚ずつだったのが、数減らしてサイドだけに。
防衛を持たないパワー0、あとタフネス4というのも地味ながら優秀で、壁になりつつ罠橋を突破しケッシグで殴りかつこともあります。

・《稲妻》
みんな大好き稲妻。殴り合えない生物にはとことん弱いデッキなのでサイドから焼きます。
余ったら本体。証人は瞬唱。

・《忌むべき者のかがり火》
切り札。
横に並ぶデッキ相手なら普通に唱えても戦場を掌握できる。

・《古えの遺恨》
主な仮想敵は親和、トロン、ランタンコン、アドグレイス。
緑主軸のデッキにおいて一対複数交換できるカードは貴重。

・《引き裂く突風》
主な仮想敵は親和、トロン、ランタンコン、呪禁オーラ。
忍び寄る腐食ではなくこちらを採用。インスタントだから墨蛾とかも割れるし、ライフを圏外まで逃がしてトップ感電破!死!ってケースを防ぎます。
ついでに狩猟者が死ぬ。

・《石の雨》
主な仮想敵はトロン、エルドラージ。ですけどマナ基盤が脆そうな相手に先手の場合はサイドインすることも多々。
酸のスライムや幽霊街、内にいる獣と合わせてランデスプランに。2t目に撃てると強いが中盤以降は腐ります。

・《内にいる獣》
万能除去。3/3トークンは無視できるわけじゃないですけどもっとヤバいのはもっと放置しておけないので。
稀に自分の絡み根に唱えてビヒモスの打点を底上げしたりします。

・《濃霧》
主に仮想敵はこっちより速いアグロ。魚とかエルフとか親和とかドレッジとか。
証人で使いまわせばそれなりに延命できるのであとは流れで。

・《真髄の針》
どうしても妨害札の薄いので。
PWやバイアル、爆薬、親和の頭蓋囲い、トロンの地図に忘却石とか色々。


ピン挿し多くて長くなってしまった。
本当は他の採用候補や白を足したときのメリットデメリットについて考えながら書くつもりだったんだけど、分けます。


18/06/10 最終更新

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